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Watten-Regeln (Südtirol)
Offenes Watten & Blindwatten – einfach starten, dann Details aufklappen
Kurzüberblick (in 60 Sekunden)
  1. 4 Spieler, 2 Teams: Partner sitzen sich gegenüber.
  2. 33 Karten: 4 Farben × (7, 8, 9, 10, Unter, Ober, König, Ass) + Weli (Schell 6).
  3. 5 Karten pro Spieler. Rest bleibt weg.
  4. Ansage:
    • Spieler links vom Geber sagt den Schlag (Kartenwert) an, z. B. „Ober“.
    • Geber sagt den Trumpf (Farbe) an, z. B. „Herz“.
  5. Ziel in der Runde: Wer zuerst 3 Stiche hat, gewinnt die Runde (max. 5 Stiche).
  6. Standard-Punkte: Eine Runde ist ohne Bieten meist 2 Punkte wert. Gespielt wird oft bis 15 oder 18.
  7. Unterschied der Varianten:
    • Offenes Watten: Schlag & Trumpf werden laut angesagt – alle wissen es.
    • Blindwatten: Schlag & Trumpf kennen nur die 2 Ansager – die Partner spielen zunächst „blind“.
  8. Bieten / Erhöhen / Gehen (Gian) (sehr verbreitet): Während der Runde kann der Einsatz von 2 auf 3, 4, 5 … erhöht werden. Der Gegner entscheidet sofort: halten (weiterspielen) oder gehen / gian (Runde aufgeben).
  9. „Gestrichen sein“ (Endspiel-Regel): Wenn ein Team kurz vor dem Sieg steht, darf es meist nicht mehr bieten – oft gilt dann „es gehen die Vier“ (Details unten).
Thema Offenes Watten Blindwatten (klassisch Südtirol)
Ansage sichtbar? Ja, laut angesagt (alle wissen Trumpf & Schlag). Nein, nur die 2 Ansager kennen Trumpf & Schlag.
Trumpf-Zugeben Üblich: Wenn Trumpf gespielt wird, muss jeder Trumpf legen (falls vorhanden). Üblich: Nur die 2 Ansager müssen Trumpf zugeben; blinde Spieler sind ausgenommen.
Bieten/Erhöhen Gleich (Regeln unten). In Turnieren oft genauer geregelt (Turnier-Kapitel).
„Gestrichen“ / „Vier gehen“ Gleiches Prinzip, aber Turniere haben oft fixe Bedingungen/Strafen (Turnier-Kapitel).

Spieler & Teams

  • Standard ist 4er-Watten: Zwei Teams zu je 2 Spielern.
  • Partner sitzen sich gegenüber (A–B gegen C–D; A mit C, B mit D).

Kartenblatt (Südtirol, „unkritisch“)

  • 33 Karten:
    • 4 Farben: Eichel, Laub, Herz, Schell
    • 8 Werte je Farbe: 7, 8, 9, 10, Unter, Ober, König, Ass
    • + Weli = Schell 6 (einzige Sechs im Spiel)

Austeilen

  • Der Geber mischt. Üblich ist, dass der Spieler rechts vom Geber abhebt.
  • Jeder Spieler bekommt 5 Karten (häufig 2+3 oder 3+2). Der Rest wird nicht verwendet.
Mini-Beispiel
Alex (Geber) teilt: Benni, Clara, Doris, Alex – jeder bekommt 5 Karten. Es bleiben Karten im Stapel liegen (die spielen in dieser Runde nicht mit).

Wer sagt was an?

  • Schlag (Kartenwert) sagt der Spieler links vom Geber an (z. B. „Zehner“, „Ober“, „König“).
  • Trumpf (Farbe) sagt der Geber an (z. B. „Herz“, „Eichel“).

Offenes Watten vs. Blindwatten bei der Ansage

  • Offenes Watten: Schlag & Trumpf werden laut ausgesprochen. Niemand ist „blind“.
  • Blindwatten: Die zwei Ansager teilen sich diese Infos verdeckt (die Partner sollen es nicht wissen). Üblich: Nur die zwei Ansager schauen ihre Karten schon während der Ansage an, die Partner erst danach.

Optionale (aber verbreitete) Ansage-Regeln

  • Schlagtausch: Ein Ansager kann einen Tausch verlangen – danach sagt der andere die jeweils andere Sache an (Schlag ↔ Trumpf).
  • „Schönere“: Wenn alle Seiten einverstanden sind, wird neu gemischt/neu gegeben und neu angesagt.
  • „Nichts“ ansagen: In manchen Runden möglich (dann gibt es keinen Trumpf und keinen Schlag). In vielen Turnierregeln ist das nicht erlaubt (siehe Turnier-Kapitel).
Mini-Beispiel
Benni (links vom Geber) sagt: „Ober“ (Schlag).
Alex (Geber) sagt: „Herz“ (Trumpf).
→ Ab jetzt richtet sich die Kartenstärke nach Schlag=Ober und Trumpf=Herz.

Merke: Beim Südtiroler Watten (unkritisch) wird die Stärke durch Schlag (Wert) und Trumpf (Farbe) festgelegt.

Rangfolge (von stark nach schwach)
  1. Guate (Gute): die nächsthöhere Trumpfkarte über dem Rechten.
  2. Rechte: der Schlag in der Trumpffarbe (Trumpf + Schlag).
  3. Blinde: der Schlag in den anderen 3 Farben (nicht Trumpf).
  4. Restliche Trumpfkarten (Trumpf-Farbe ohne Rechte/Guate).
  5. Alle übrigen Farbkarten (weder Trumpf noch Schlag).

So findest du die Guate (super wichtig):

  • Werte-Reihenfolge: 7 < 8 < 9 < 10 < Unter < Ober < König < Ass
  • Die Guate ist im Trumpf die nächste Stufe über dem Schlag.
  • Sonderfall Ass-Schlag: Wenn Ass Schlag ist, gilt oft die Trumpf-7 als Guate (weil „nichts drüber“ ist).
Mini-Beispiel (einfach)
Schlag = Ober, Trumpf = Herz
Rechte = Herz Ober
Guate = Herz König (nächster Wert über Ober)
Blinde = Eichel Ober, Laub Ober, Schell Ober
Hinweis: Manche Turniere spielen „ohne Guatn“ (z.B. bestimmte Serien) – das steht dann im Reglement (siehe Turnier-Kapitel).

Ablauf pro Stich

  • Der Schlagansager spielt die erste Karte aus.
  • Dann legen alle reihum im Uhrzeigersinn je 1 Karte dazu.
  • Der Stich geht an die höchste Karte nach Watten-Rangfolge (siehe Rangfolge-Kapitel).
  • Der Stichgewinner spielt den nächsten Stich aus.
  • Sobald ein Team 3 Stiche hat, ist die Runde gewonnen (restliche Karten werden nicht mehr gespielt).

Ganz einfach merken:

  • Guate > Rechte > Blinde
  • Trumpf sticht Nicht-Trumpf (auch wenn die Zahl kleiner ist).
  • Ohne Trumpf/Schlag im Stich gewinnt die höhere Karte der angespielten Farbe.
  • Wenn zwei Blinde im Stich liegen: Es gewinnt die zuerst gespielte Blinde.
Mini-Beispiel
Schlag = Ober, Trumpf = Herz.
Ausspiel: Laub 9.
Dazu kommen: Herz 7 (Trumpf), Eichel Ober (Blinder), Laub Ass.
Eichel Ober (Blinder) gewinnt (Blinde sticht Trumpf und normale Karten).
→ Wäre die Rechte oder Guate dabei, wäre diese höher als die Blinde.

Grundidee: Wird Trumpf ausgespielt, soll (je nach Variante) Trumpf „zugegeben“ werden – also, wer Trumpf hat, legt Trumpf.

Offenes Watten
  • Alle kennen Trumpf & Schlag.
  • Wenn Trumpf ausgespielt wird, müssen alle Spieler (sofern möglich) Trumpf legen.
Blindwatten (klassisch Südtirol)
  • Nur die 2 Ansager kennen Trumpf & Schlag.
  • Üblich: Nur die 2 Ansager müssen Trumpf zugeben.
  • Die „blinden“ Spieler sind vom Zugeben ausgenommen (sie wissen es offiziell nicht).

Wichtig (Südtirol klassisch):

  • Rechte und Guate werden beim Zugeben in Südtirol oft nicht gezwungen (du musst sie nicht „hergeben“).
  • Regional unterschiedlich: Ob man auf den Guaten zugeben muss, wird teils strenger gehandhabt. Für Online ist es ideal als Option („Guat-Zwang: an/aus“).
Mini-Beispiel
Offenes Watten: Trumpf ist Herz. Jemand spielt Herz 10.
→ Wer Herz hat, muss Herz legen. Wer kein Herz hat, darf abwerfen.

Blindwatten: Ein blinder Spieler darf Laub abwerfen, auch wenn er Herz hätte – klassisch wird das nicht als Fehler gewertet.

Der Weli ist die Schell 6. Er ist die einzige Sechs im Spiel und gehört fix zum Südtiroler 33er-Blatt.

Sehr verbreitete Südtirol-Praxis:

  • Der Weli ist grundsätzlich eine Schell-Karte.
  • Der Weli kann als Schlag angesagt werden.
  • Wenn Weli der Schlag ist: Der Weli steht alleine ganz oben – es gibt dann üblicherweise keinen Rechten und keine Guate (weil es keinen zweiten Weli gibt).
Mini-Beispiel
Schlag: „Weli“.
→ Der Weli (Schell 6) ist höchste Karte der Runde.
→ Darunter gelten wieder Trumpf, dann die restlichen Farben.

Worum geht’s? Normal ist eine Runde 2 Punkte wert. Durch Bieten kann man den Einsatz erhöhen (mehr Risiko, mehr Gewinn) – das ist in Südtirol sehr verbreitet.

Standard-Ablauf (einfach):

  1. Eine Runde startet bei 2 Punkten.
  2. Wenn ein Team erhöhen will, sagt es z. B. „Drei!“ (Einsatz 3).
  3. Das Gegnerteam muss sofort antworten:
    • Halten (auch „bleiben“): Es wird weitergespielt – die Runde ist jetzt 3 Punkte wert.
    • Gehen (Südtiroler Dialekt oft „gian“): Die Runde endet sofort. Der Erhöher bekommt die bis dahin gültigen Punkte (typisch: beim ersten „Drei“ sind das 2 Punkte; bei „Vier“ wären es 3 usw.).
  4. Nach einem gehaltenen Gebot darf nur das andere Team als nächstes erhöhen (abwechselnd).
  5. Erhöht wird in 1-Punkt-Schritten: 3 → 4 → 5 → … (bis ihr aufhört oder jemand geht).
Mini-Beispiel (typisch)
Einsatz steht bei 2.
Team A sagt: „Drei!“
Team B sagt: „Halten!“ → jetzt spielt ihr um 3 Punkte.
Später sagt Team B: „Vier!“
Team A sagt: „Gian!“ → Team B bekommt 3 Punkte (die zuvor gültigen).

Wichtig für Online-Umsetzung (klar & fair):

  • Bieten wird am saubersten nur im eigenen Zug erlaubt (bevor man eine Karte legt) – so gibt es keine Streitfälle.
  • Wenn gegangen wird, ist die Runde sofort vorbei; als nächstes wird neu gemischt/neu gegeben.
  • Endspiel-Sonderfall „gestrichen“ ist im nächsten Kapitel (weil dort oft automatisch andere Einsätze gelten).

Was heißt „gestrichen“?

  • Ein Team ist im Endspiel gestrichen (auch „gespannt“), wenn es nur noch 1–2 Punkte vom vereinbarten Spielziel entfernt ist.
  • Beispiel bei Ziel 15: sehr häufig ab 13 (oder 14) Punkten „gestrichen“.
  • Der Name kommt von der Punkte-Schrift: Man markiert das Team oft, indem man die bisherigen Striche „durchstreicht“.

Was ändert sich dann?

  • Gestrichene Partei darf meist nicht mehr bieten (kein Erhöhen mehr möglich).
  • Sehr verbreitet (und in vielen Reglements fix): Wenn nur ein Team gestrichen ist und der Abstand groß genug ist, gilt: „Es gehen die Vier“ – die Runde ist automatisch 4 Punkte wert.
  • Diese „Vier“ werden nicht angewendet, wenn beide Teams gestrichen sind oder der Abstand zu klein ist.

Halten oder Gehen bei den Vier

  • Nach der Ansage (Trumpf/Schlag) muss die gestrichene Partei entscheiden:
    • Halten: Runde wird um 4 Punkte ausgespielt.
    • Gehen / Gian: Runde wird aufgegeben – der Gegner bekommt in vielen Regeln 2 Punkte (mancherorts 3).
Mini-Beispiel (sehr verständlich)
Ziel = 15.
Team A hat 13, Team B hat 9 (Abstand 4). Team A ist „gestrichen“.
→ Es gehen die Vier.
Nach der Ansage sagt Team A entweder Halten (um 4 spielen) oder Gian (B bekommt z. B. 2 Punkte, je nach Modus).

Ohne Bieten (einfach):

  • Runde gewonnen (3 Stiche) → 2 Punkte.
  • Spielende bei vereinbartem Ziel, z. B. 15 oder 18.

Mit Bieten:

  • Der Rundensieger bekommt den aktuellen Einsatz (2, 3, 4, 5 …), wenn bis zum Ende ausgespielt wurde.
  • Wenn jemand geht / gian, endet die Runde sofort und es werden die dafür vorgesehenen Punkte geschrieben (siehe Bieten-Kapitel).
  • „Gestrichen/Vier gehen“ ist ein eigener Endspiel-Mechanismus (siehe Kapitel 8).
Mini-Beispiel
Ziel = 15.
Ihr spielt eine Runde um 3 Punkte (weil „Drei“ gehalten wurde).
Team B macht 3 Stiche → Team B schreibt 3 Punkte.

In Südtirol gibt es Turniere mit fixen Regeln. Ein bekanntes Beispiel ist ein Reglement, das u. a. diese Punkte festlegt:

Typische Turnier-Fixpunkte
  • Offen spielen (Trumpf & Schlag sind für alle bekannt).
  • Ohne „Guatn“ (bei manchen Serien): Es gibt dann keine Guate-Karte – die Rangfolge ist entsprechend anders.
  • „Nichts“ ansagen ist oft nicht erlaubt.
  • Partner dürfen Karten häufig erst nach der Ansage anschauen (Fairness-Regel).
  • Bieten ist erlaubt (mindestens „Drei“ und steigerbar), aber teils mit Zusatzregeln/Strafen.

Turnier-Details, die direkt „gestrichen“ / „Vier“ betreffen (sehr konkret):

  • Vor-„Vier“: Wenn eine Mannschaft mindestens 4 Punkte hinten ist, kann sie teils vor Ansicht der Karten „Vier“ bieten. Wenn die „Vier“ nicht gehalten wird, schreibt die bietende Partei in manchen Reglements 2 Punkte.
  • Automatisch um 4: Ist eine Mannschaft gestrichen und die andere liegt mit mindestens 4 Punkten zurück, wird teils automatisch um 4 Punkte gespielt. Wenn nicht gehalten wird, schreibt die Gegenpartei oft 2 Punkte.
  • Überbieten verboten: In manchen Turnierregeln darf ab einem bestimmten Stand (z. B. ab 13 Punkten beim 15er-Spiel) nicht mehr geboten werden – sonst gibt es Strafpunkte.
Empfehlung für deine Online-Seite (als klare Umsetzung)
Baue „Turniermodus“ als Preset ein (z. B. „Klassisch Südtirol (Guate)“ / „Turnier (offen, ohne Guatn)“). Dazu je Preset die Schalter: „Bieten an/aus“, „Vier gehen an/aus“, „Guat-Zwang an/aus“.

FAQ zum Portal
Kurz & ehrlich – die wichtigsten Fragen zur Plattform

Ja. Die Registrierung ist vollkommen kostenlos. Du kannst direkt loslegen, Räume erstellen und mit Freunden spielen – ohne versteckte Gebühren. Unser Ziel ist, Watten so zugänglich wie möglich zu machen.

Weil es eine große Nachfrage nach einer modernen, übersichtlichen Plattform für traditionelle Kartenspiele gibt. Wir haben das Portal besonders für mobile Endgeräte optimiert, damit du auch unterwegs schnell ein Spiel starten kannst – ohne komplizierte Menüs und ohne unnötigen Ballast.

Ja, sehr gerne! Server- und Entwicklungskosten finanzieren wir über Spenden.

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Ja. Wir sind offen für Sponsoring und passende Kooperationen. Es gibt unterschiedliche Sponsoring-Pakete und Werbemöglichkeiten – am besten einfach über die Kontakt-Seite anfragen, dann klären wir das direkt.

Selbstverständlich. Wir sammeln Feedback, bewerten Wünsche und setzen sinnvolle Neuerungen um. Weil wir selbst leidenschaftlich Watten spielen, ist uns wichtig, dass Regeln, Abläufe und Performance laufend besser werden.

Ja – wir arbeiten an Erweiterungen, die nach und nach veröffentlicht werden.

  • Exklusive Turniere (mit klaren Presets/Regeln pro Modus)
  • Zusätzliche Sprachpakete für internationale Spieler
  • Weitere Quality-of-Life-Funktionen (bessere Lobby, schnellere Rematches, feinere Statistiken)
Hinweis
Viel Spaß beim Lesen der Regeln und beim Spielen – wenn du Fragen hast: Die Kontakt-Seite steht dir offen!

🎴 Viel Spaß beim Watten! 🎴